sábado, 25 de febrero de 2012

NECRONES.

Los Necrones son una raza de desalmados guerreros inmortales. Sus cuerpos metálicos los hacen casi invencibles mientras avanzan hacia sus enemigos con una inevitabilidad aterradora. Son pocos los que logran resistirse a su poder tecnológico, aunque por poco tiempo.


CG


Líder Necrón Supremo.





















De todos los Líderes Necrones, el Líder Supremo es, de lejos, el más peligroso y poderoso. Bajo su mando hay infinidad de legiones de Guerreros Necrones, aterradoras máquinas de guerra y una gran variedad de armamento devastador que podría acabar con mundos enteros a la mínima oportunidad. Cuando marcha a la guerra, el Líder Necrón lo hace con la seguridad de salir victorioso. Ha reflexionado y ha calculado bien cualquier resultado posible del inminente conflicto y ha planeado estrategias para asegurarse de que todo sale según el plan establecido. Solo las situaciones más inverosímiles pueden superarle, y solo los adversarios más potentes tienen alguna posibilidad de derrotarlo en combate. Las armas rebotan en su armadura o, simplemente, pasan a través de él mientras se mueve entre la realidad y la no realidad. A cambio, sus propios ataques son brutalmente meticulosos, ya que decapita a los enemigos, aplasta su armadura y los pulveriza con cada movimiento de su antigua espada. Si un Líder Supremo Necrón toma la posición de Phaeron, y gobernador de todo un sector, pocos tendrán la fuerza suficiente para resistirse a su poder. 




Imotekh, el Señor de la Tormenta.






















Imotekh es un gran estratega, quizás el más dotado que la galaxia haya conocido jamás. Sus campañas no sólo se extienden a lo largo de planetas, sino de sistemas y sectores estelares enteros. Tan impecables son las estrategias del Señor de la Tormenta, que el único modo en que sus enemigos pueden esperar obtener cualquier tipo de ventaja contra él es precisamente dejando de lado el camino de la lógica. Eso es algo increíblemente difícil de lograr para la mayoría de razas (excepto para los anárquicos Orkos, que son un espina constante para el Señor de la Tormenta). Como Phaeron de la dinastía Sautekh, y con más de ochenta mundos necrópolis bajo su mando, Imotekh dispone de una increíble cantidad de recursos, pues a una orden suya todos los ejércitos de la dinastía pueden ponerse a su servicio. Cuando miles de Guerreros Necrones marchan a la guerra, Imotekh lo hace al frente del ejército, desafiando a los enemigos de alto rango a luchar contra él en un combate personal y honrado. Nunca ha sido derrotado, aunque si el Señor de la Tormenta tiene una debilidad es que rara vez aniquila a sus adversarios derrotados; prefiere dejarlos vivos para que sufran la humillación de la derrota (y puede que de tener algún que otro miembro amputado).


Trazyn el Infinito.





















Trazyn el Infinito es un preservador de historias, artefactos y eventos. Tiene tecnologías y reliquias tan valiosas como inestimables. Entre su colección está el coro instrumental de huesos espectrales de Altansar, la cabeza incorrupta de Sebastian Thor, la corteza fosilizada de un Esclavizador, y el cuerpo de un humano gigante enfundado en una barroca servoarmadura y con su cara contraída en una mueca de espanto. En una galaxia tan peligrosa, Trazyn se resiste a salir ahí fuera y explorarla él solo, pero con artefactos tan exquisitos por ver y clasificar, no puede arriesgarse a perderlos. Por ello, enviará sustitutos suyos para hacer el trabajo sucio. En el campo de batalla, esto resulta enormemente irritante, pues aniquilar a lo que parece ser Trazyn, acaba siendo aniquilar a un Necroguardia o a un Líder Necrón. Mientras tanto, en un lugar cercano, el verdadero Trazyn se ocupa de abrirse camino entre sus enemigos para poner sus metálicas manos en su última adquisición. 


Criptecnólogo Necrón.






















Los Criptecnólogos son miembros de los cónclaves pan-galácticos de tecnólogos cuyo único objetivo es estudiar y mantener los mecanismos sobrenaturales de su raza. Son maestros de la disonancia dimensional, la manipulación de la singularidad, la transmutación atómica, la metamorfosis elemental y otras muchas tecnologías que desafían a la propia razón. En muchos sentidos, los poderes de un Criptecnólogo son un reflejo de los empleados por los psíquicos de otras razas, pero con una diferencia crucial: en lugar de utilizar una mente mutante para canalizar las energías de la Disformidad, el Criptecnólogo emplea la ciencia arcana para aprovechar las fuerzas fundamentales del universo. Este poder es tan buscado por los Líderes Supremos Necrón, que encontrarán todo lo los Criptecnólogos les pidan a cambio de sus servicios.


Líder Necrón con Orbe de resurreción.

 



















Cuando un Líder Necrón se entrega a fondo a hacer la guerra, solo los adversarios más fuertes y astutos tienen alguna probabilidad de sobrevivir. Su armadura está hecha a prueba de armamento antitanque; sus nervios de acero tienen el poder suficiente para convertir los huesos en polvo en un abrir y cerrar de ojos. Como corresponde a su rango, los Líderes Necrón tienen acceso a algunas de las armas más poderosas de su antigua civilización: el dáculus, las flechas taquión y otras asombrosas herramientas destructivas. De todas estas armas arcanas, puede que la más potente y temida por todos aquellos que se enfrentan a la raza necrona en el campo de batalla es el orbe de resurrección. Esta brillante esfera enfoca la energía sobre los circuitos de regeneración de los Necrones cercanos, acelerando su reparación y permitiéndoles volver a unirse a la batalla. Para muchas razas, ver a los enemigos que acaban de matar volver a levantarse de nuevo es completamente desconcertante.


Líder Necrón Clásico.

 






















Cuando un Líder Necrón se entrega a fondo a hacer la guerra, solo los adversarios más fuertes y astutos tienen alguna probabilidad de sobrevivir. Su armadura está hecha a prueba de armamento antitanque; sus nervios de acero tienen el poder suficiente para convertir los huesos en polvo en un abrir y cerrar de ojos. Como corresponde a su rango, los Líderes Necrón tienen acceso a algunas de las armas más poderosas de su antigua civilización: el dáculus, las flechas taquión y otras asombrosas herramientas destructivas. Con estas poderosas armas en su poder, un Líder Necrón liderará a sus guerreros al combate con una determinación implacable, llevando la ira y la destrucción a todo lo que se interponga en su camino.


Líder Destructor Necrón.

 



























Cuando el líder necrón se presenta en la batalla con su torso fundido en un vehículo gravitatorio, resulta aún más peligroso. Arcos refulgentes de energía rodean cada uno de los gestos del líder necrón y un fuego inextinguible arde en las cuencas vacías de sus ojos.


Nemesor Zahndrekh.






















Hubo un tiempo en que el Némesor Zahndrekh se contaba entre los más grandes generales de todas las dinastías. Gracias a sus campañas de conquista, el mundo de Gidrim pasó de ser un pequeño e insignificante planeta en los límites de la galaxia a ser el centro neurálgico de un gobierno que dominaba una docena de sistemas estelares. Los ejércitos de Zahndrekh representan un peligro constante para la frontera este de la galaxia, pero pese a todo su genio militar, Zahndrekh no es capaz de ver la realidad tal como es. Su mente sufrió graves daños durante el Gran Letargo, y como consecuencia de aquello está atrapada en el pasado, concretamente en las Guerras de Secesión que hicieron estragos entre las dinastías de su sector de la galaxia. En su mente, Zahndrekh sigue luchando en esas campañas como si aún fuera una criatura de carne y hueso, aplastando a los reyes rebeldes y pacificando sus dominios. Zahndrekh siempre se asegura de que los comandantes enemigos sean capturados, no aniquilados, para tratarlos como honorables prisioneros de guerra. Aunque la mente del Némesor Zahndrekh puede que no estuviera siempre cuerda, sus asombrosas habilidades y equipo le hacen más que capaz de enfrentarse a cualquier enemigo que se encuentre delante. Además, puesto que puede prestarle sus reglas especiales a tus otras unidades de Necrones, el Némesor Zahndrekh está bien protegido y es asombrosamente resistente. Si eso no consigue fastidiar a tus enemigos, seguro que el hecho de que pueda lanzar abrasadores rayos de energía contra ellos sí lo hará.


Vargad Obyron.





















Vargard Obyron es el ayudante y protector personal del Némesor Zahndrekh, y ha estado a su lado desde su primera campaña. A diferencia de su maestro, Obyron es muy consciente de quienes son los enemigos a los que se enfrenta, pero hace ya mucho que abandonó cualquier intento de hacer que Zahndrekh despierte a la realidad. Así pues, como haría cualquier sirviente fiel, Obyron se limita a tratar de unir todos los cabos sueltos creados por las excentricidades de Zahndrekh, como por ejemplo encargarse de que los  " honorables prisioneros de guerra " resulten muertos mientras trataban de escapar ", y que los Líderes de la Corte Real que podrían tener algo contra su señor sean sutilmente silenciados o liquidados. Aunque Vargard Obyron es el famoso escolta del Némesor Zahndrekh, también es un comandante militar feroz. Sus habilidades de mariscal combinadas con su gran fuerza lo convierten en un guerrero al que pocos enemigos querrían enfrentarse. Un movimiento en falso es todo lo que le hace falta a Vargard Obyron para partirlos por la mitad. También tiene la capacidad de atravesar dimensiones y reaparecer en el campo de batalla, llevando consigo a cualquier unidad que dirija. Es una manera perfecta de asegurar que las increíbles habilidades de Vargard Obyron se utilicen contra los enemigos más dignos de ellas.  

Illuminor Szeras.


 
 


















Illuminor Szeras trabaja para desenmascarar los misterios de la vida, pues cree que si no los conoce no será un dios digno de tal nombre. Durante siglos ha estado a punto de llegar a descubrir dichos misterios, pero la solución siempre acaba por eludirle. Aunque esta es su obsesión principal, su talento para perfeccionar el armamento e incluso los cuerpos mecánicos de los Necrones no tiene igual. Los servicios de Szeras tienen tanta demanda que le permiten poner el precio que quiera; invariablemente, dicho precio es el derecho a llevar a cabo una incursión de "cacería de especímenes" contra un planeta de su elección. Por encima de todas las cosas, a Szeras le atraen los ejemplares Eldars, pues siempre producen resultados más interesantes que ninguna otra criatura de la galaxia. Una vez capturados los especímenes deseados, les espera una existencia llena de dolor (y no necesariamente breve), en las sombrías y ensangrentadas catacumbas de Zantrágora. Illuminor Szeras se ha especializado en provocar dolor a tus enemigos. Su mirada flamígera hace que cualquier adversario que consiga acercarse a él se quede paralizado de pronto. Y esto es muy útil, pues permite a Szeras examinarlo y ver si es adecuado para ser cosechado y llevado a su laboratorio. Claro que si ya ha sido aniquilado por su lanza mística, lo más probable es que sus chamuscados restos ya no puedan aprovecharse. Sin embargo, siempre habrá más víctimas a las que capturar.


Orikan el Adivinador.


 



















Orikan es un consumado astromante, capaz de calcular el futuro a partir de la posición y el movimiento de las estrellas. Así es como ha podido prever eventos tales como la Caída de los Eldars, el Ascenso de la Humanidad, la Herejía de Horus y la llegada de los Tiránidos muchos miles de años antes de que sucedieran. Mediante un estudio y un escrutinio lo suficientemente detallados, Orikan puede incluso llegar a adivinar sucesos futuros menores, tales como el movimiento de una flota, el destino de un individuo concreto, o incluso las estrategias que desplegará un ejército en campaña. Con una actitud desafiante y sosteniendo firmemente su Báculo del mañana con ambas manos, Orinan el Adivinador es una miniatura con un gran nivel de detalle. Orinan luce una iconografía Necrona muy elaborada , así como glifos dinásticos, elementos que pueden apreciarse en todo su esplendor gracias al Citadel Finecast. El personaje lleva equipo para la batalla, incluyendo un Lanzarrayos transdimensional y un Alterador fásico. Con una columna vertebral segmentada y numerosas esferas de adivinar el futuro, la miniatura se alza sobre una roca rodeada de escarabajos.


Anakyr el Viajero.


 



















Pocos Necrones despiertan de las cámaras de estasis con su consciencia a pleno rendimiento. La mayoría lo hacen confusos por el largo periodo de letargo, mientras sus sentidos y capacidad de raciocinio se van activando lentamente. Sin embargo no fue ese el caso de Anrakyr, que se alzó de su milenario sueño con la mente intacta y dominada por un propósito claro: reunir cuanto antes a las dinastías. Tomándose esta idea como su destino personal, Anrakyr abdicó de toda responsabilidad hacia su propio Mundo Necrópolis de Pyrrhia y zarpó con su ejército hacia las estrellas.


ELITE.


Fragmento C'tan del Portador de la Noche. 





















Los Fragmentos de C'tan son seres con poderes casi ilimitados. Pueden manifestarse en áreas de energía, controlar las mentes de seres inferiores, manipular el flujo del tiempo y desterrar a sus enemigos a realidades alternativas. Las habilidades de un fragmento de C'tan solo están limitadas por dos elementos: su imaginación (que es inmensa) y los tenues recuerdos del ser del que fueron fragmentados. Aunque ningún fragmento de C'tan individual posee recuerdos completos de la criatura omnipotente que era anteriormente, cada uno mantiene la personalidad y arrogancia de ese ser superior y mucho más poderoso. Como tal, estos fragmentos excéntricos e impredecibles eliminarán a sus adversarios de una manera inesperada, aunque sorprendentemente pragmática. Podrían proyectar un rayo tridimensional desde sus dedos, bombardear a sus enemigos con piedras y rocas, o simplemente arrojar a su adversario hacia el pasado hasta que se desintegre.


Fragmento de C'tan del Embacuador.

 



















Los Fragmentos de C'tan son seres con poderes casi ilimitados. Pueden manifestarse en áreas de energía, controlar las mentes de seres inferiores, manipular el flujo del tiempo y desterrar a sus enemigos a realidades alternativas. Las habilidades de un fragmento de C'tan solo están limitadas por dos elementos: su imaginación (que es inmensa) y los tenues recuerdos del ser del que fueron fragmentados. Aunque ningún fragmento de C'tan individual posee recuerdos completos de la criatura omnipotente que era anteriormente, cada uno mantiene la personalidad y arrogancia de ese ser superior y mucho más poderoso. Como tal, estos fragmentos excéntricos e impredecibles eliminarán a sus adversarios de una manera inesperada, aunque sorprendentemente pragmática. Podrían proyectar un rayo tridimensional desde sus dedos, bombardear a sus enemigos con piedras y rocas, o simplemente arrojar a su adversario hacia el pasado hasta que se desintegre.


Pretorianos de la Triarca / Necroguardias.

 





















Los Necroguardias son los protectores de la nobleza, y están totalmente entregados a sus deberes. Aunque la mayoría de Necrones tienen una armadura básica de metal viviente, los Necroguardias están enfundados en enormes y antiguas armaduras. Después de todo, ¿qué utilidad tiene un guardaespaldas si no puede defender a su maestro? La mayoría de Necroguardias llevan dáculus, con los que infligen letales golpes. Algunos llevan espadas hiperfásicas pesadas y escudos de dispersión, que son menos poderosos, pero ofrecen más protección. Los Pretorianos de la Triarca tienen una gran responsabilidad: asegurarse de que las dinastías de los Necrones nunca caigan. Cuando la raza de Necrones hibernó después de la Guerra en el Cielo, los Pretorianos de la Triarca prefirieron permanecer despiertos. Ahora que los Necrones se empiezan a activar, los Pretorianos de la Triarca también resurgen para unirse a las legiones dinastía. Rara vez se unen inmediatamente a la batalla, sino que prefieren sobrevolar el campo de batalla con su equipo retropropulsado antes de lanzarse directamente al corazón del ejército enemigo. Con la devastadora vara del pacto, hay pocas criaturas que puedan sobrevivir al asalto de un Pretoriano.


Inmortales / Omnicidas.

 





















Una falange de Inmortales se esforzará por conseguir la victoria utilizando todas las tácticas que tienen a su disposición. Llevan una armadura más pesada que los Guerreros Necrones y pueden resistir fácilmente una andanada de fuego pesado que aniquilaría a un objetivo más carnal. Si un Inmortal cae, su amenaza no desaparece, ya que sus sistemas de autorreparación curarán el daño de su cuerpo inmediatamente y volverán a la acción. Pocos adversarios pueden resistirse al regreso de los Inmortales. Un único disparo de su bláster gauss puede atravesar la mayoría de armaduras y separar la carne del hueso. Nadie puede esconderse de ellos. Durante infinidad de milenios, las Escuadras de Omnicidas han servido a la nobleza necrona como francotiradores y asesinos. Incluso cuando eran seres de carne y hueso, los Omnicidas se habían ganado la reputación de tener una precisión y paciencia despiadadas. Ahora, alojados en sus cuerpos metálicos, son mucho más letales de lo que nunca fueron durante la Era de la Carne. Como la mayoría de Necrones, su tecnología está mucho más allá de la comprensión mortal y pueden deslizarse de una dimensión a otra a su voluntad. Sus víctimas asumirán que los Omnicidas se han teleportado al campo de batalla y les han tendido una emboscada. Pero en realidad ya estaban allí, esperando el momento oportuno para atrapar a su presa.


Manada de Desolladores.

 



















La maldición de los Desolladores fue el regalo de despedida del C'tan conocido como Llandu'gor, el Desollador. A lo largo del tiempo, esos Necrones corrompidos por la maldición han sufrido una lenta y tortuosa erosión de su cordura. Donde otros Necrones son fríos y calculadores, estos guerreros infectados empiezan a deleitarse con la masacre y la muerte, arrancando tiras de piel, tendones y huesos para hacerse trofeos con ellos. A medida que la gravedad de la locura aumente, la víctima se verá obligada a devorar los cuerpos de los caídos. No obstante, los Necrones no pueden consumir ni digerir la carne, así que los restos de vísceras y sangre simplemente se colarán por los huecos de su exoesqueleto, obstruyendo sus junturas y acumulándose en torno a sus pies. Tan desconcertante es este comportamiento para los demás Necrones, que su incomodidad no es nada comparada al miedo que sienten otras razas cuando se encuentran con los Desolladores. Sin previo aviso, los Desolladores se deslizarán hacia la realidad y empezarán su cosecha sangrienta, rebanando a sus víctimas con largas espadas que arranca la carne del hueso con una facilidad enfermiza.


Acechantes de la Triarca.

 




















Como una enorme araña mecánica, un Acechante de la Triarca se cierne sobre el campo de batalla con sus patas cercenando extremidades y sus devastadores sistemas de armas controlados por un Pretoriano de la Triarca de alto rango. Cuando esta bestia mecánica avanza, lo hace con una velocidad y aplomo que desdicen su brusco modo de andar. De hecho, es capaz de cubrir todo tipo de terreno con una habilidad y precisión solo comparable a la de los Bípodes de otras razas menos avanzadas. Aunque el Acechante de la Triarca puede equiparse con una amplia variedad de armas antiinfantería y antiblindaje, los Necrones suelen emplearlo como cazatanques adelantado al grueso del ejército. Puede maniobrar más fácilmente que los vehículos enemigos más pesados y voluminosos y destaca especialmente a la hora de desatar toda su potencia de fuego contra los flancos y la retaguardia de dichos vehículos.


TROPAS DE LINEA.

Inmortales / Omnicidas.






















Una falange de Inmortales se esforzará por conseguir la victoria utilizando todas las tácticas que tienen a su disposición. Llevan una armadura más pesada que los Guerreros Necrones y pueden resistir fácilmente una andanada de fuego pesado que aniquilaría a un objetivo más carnal. Si un Inmortal cae, su amenaza no desaparece, ya que sus sistemas de autorreparación curarán el daño de su cuerpo inmediatamente y volverán a la acción. Pocos adversarios pueden resistirse al regreso de los Inmortales. Un único disparo de su bláster gauss puede atravesar la mayoría de armaduras y separar la carne del hueso. Nadie puede esconderse de ellos. Durante infinidad de milenios, las Escuadras de Omnicidas han servido a la nobleza necrona como francotiradores y asesinos. Incluso cuando eran seres de carne y hueso, los Omnicidas se habían ganado la reputación de tener una precisión y paciencia despiadadas. Ahora, alojados en sus cuerpos metálicos, son mucho más letales de lo que nunca fueron durante la Era de la Carne. Como la mayoría de Necrones, su tecnología está mucho más allá de la comprensión mortal y pueden deslizarse de una dimensión a otra a su voluntad. Sus víctimas asumirán que los Omnicidas se han teleportado al campo de batalla y les han tendido una emboscada. Pero en realidad ya estaban allí, esperando el momento oportuno para atrapar a su presa.
 

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